【UE4】マチネで360°パノラマ動画を出力する

こんにちは。

4.11にアップデートされてから、stereo panoramic movie capture というプラグインが搭載されたそうです。

プロジェクトを開いて、編集⇒Plugins⇒MovieCaptureで確認できます。

360

どうやら360°の全天球画像がキャプチャできるとか?
レンダラーとして使っていきたい界隈には朗報。

にしても、どうやって使うのかわからず…
Forumでは英語でそれらしいことが書いてありますが、英語読めない…
UE4Forum/Thread: Stereo Panorama Exporter Plugin 4.11
↑ここに書いてあるっぽいんだけどな…

よく分からんかったので、せっかくですが今回は
UE4Forum/Thread: 360 StereoPano Export Method
↑こちらのやり方を試してみました。

 

◆マチネで360°パノラマ動画を出力する

パノラマカメラをダウンロード

ありがたいことに、パノラマカメラをアセットとして使えるように配布してらっしゃる方がおりましたので、そちらのデータを使わせてもらいます。

しかも、Tutorialまでアップしてくださっています。なんて親切。

↑UE4からパノラマ画像を出力するTutorialです。

上記動画の詳細に、プロジェクトファイルがアップされていますので、ダウンロードします。

 

プロジェクトを読み込む

ダウンロードしたプロジェクトを開き、コンテンツブラウザに入っているアセットを全選択します。
右クリック ⇒ アセットアクション ⇒ 移行 をクリック。
パノラマカメラを使いたいプロジェクトが入っているフォルダの Content にコピーします。

これで、読み込み完了です。

 

セットアップ

まず、シーンに BP_PanoCamera を、キャプチャしたい場所に配置します。

このカメラから見たパノラマ画像がマチネから出力されますが、このカメラは配置するだけでOKです。

次に、 BP_PanoCaptureSBS を配置します。

場所は、オブジェクトと衝突などしてなければどこでも大丈夫です。

さて、シーンに配置するとカメラビューからパノラマがレンダリングされていることが確認できると思います。

360_cameset↑カメラを選択すると、ビュー上でカメラ越しの画を確認できます。

ちゃんとパノラマっぽい歪みが確認できますね。

ここでお気づきの方もいらっしゃると思いますが、なぜか初期状態はカメラの後ろ側が描画されていません。

こちらはどういうときに使うのか分かりませんが、設定で変更できるので、変えたいと思います。

 

カメラを360°に変更

BP_PanoCaptureSBSのブループリントを開きます。

360_bpset

変数ノードの StereoOn を選択し、デフォルト値のチェックをはずします。

コンパイルして、先ほどのビュー画面に戻ると、360°のパノラマが描画されているのが確認できると思います。

360_bpend

↑先ほどと違い、きちんとカメラの後ろ側も描画されています。

 

マチネの設定

最後はマチネの設定です。

BP_PanoCaptureSBSをカメラグループに登録し、ディレクターを作成。

あとは、ムービーから書き出すだけです。

サイズは4096×2048で出力しました。

他にもいいサイズあるかもしれませんが、16:9とかで出すと天井と足元にブラックホールができるので御注意。

もちろんマチネから出しているので、連番で出力できますし、HDRも出せます。

ただ、カスタムレンダーパスは出せませんでした…

出し方をご存知の方いらっしゃったらぜひ教えていただきたいです。

 

こんな感じで進めると、UE4から簡単にパノラマ画像が出力できたと思います。

↑こんな感じになります。地面が怪しいですが、許容範囲内でしょうか。

先人のおかげで、かなり簡単にパノラマ出力できました。

足向けて寝れません。ありがとうございます。

GWもアンリアル漬けになりそう。

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CGデザイナー流情報収集のススメ

学生の頃から、「日々の情報収集が大切!」と言われていましたが、

昼夜働いているデザイナーさんにはなかなかそんな時間取れませんよね。

気になるサイトをお気に入りに登録するも、更新されているかチェックするのが面倒だったり。

毎日色々なニュースが飛び交っていて、気づいたら置き去りにされている感覚。

そんな忙しい皆さんにぜひオススメしたい情報収集用サービスをご紹介したいと思います。

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【Japan VR Fest 特別編 春の新技術勉強会】に参加。

行ってきました。
 
onAirVR、ヤバそう。
コンピュータでリアルタイム処理をして、WiFiで映像をデバイスに瞬時転送できる。
GearVRで置き換えるなら、Galaxyをただのモニターとして使い、別途用意されたパソコンで処理をする。
ってことは、GearVRでもハイクオリティ・かつ長時間のVR体験ができる。
実際に体験したけれど、ほぼ遅延なかったし、映像が転送されてきている、なんて微塵も感じなかった。
 
そして、GearVRは、Galaxyがすぐにオーバーヒート&充電切れして、
一人3分程度のコンテンツを多人数に体験してもらうことがなかなか難しいのですが、
このシステムを使えば最長3時間程度はオーバーヒートしないらしい。
今は一台のパソコンにつき、2台のGearVRに転送できるが、今後増やしていくとのこと。
 
しかも、今後VRのCloud化を目標にしているそう。
 
開発しているのは、Clickedという韓国の会社。
サムスンやオキュラスと手を組んだら、相当やばいことになりそう…
Unite Tokyoでも出展されるそうなので、注目されそうです。
 
なんだかますますVRが浸透する社会が近づいてきた気がしました。
 
 
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【Practice】Trapcode Form

2016/02/12 Practice Trapcode Form

参考サイト http://cgterminal.com/2016/02/09/after-effects-cinematic-particle-backgrounds-trapcode-form-tutorial/

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【Maya】Physical sun and skyでsssを有効にする

自分のメモがてらに更新。

Physical sun and skyでsssを有効にする方法。

1.sssマテリアル⇒アトリビュート欄⇒misss_fast_lmap_mayaを選択。

*もし項目がなければ、ハイパーグラフからシェーディングを選択すると出てくる。

2.Lightmap Sample⇒Include Indirect Lightingにチェック。

sss

 

 

 

before

before

after

after

 

 

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【レビュー】『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』 第一部編

ご無沙汰しております。

先日、『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』が発売されましたね。
上記書籍のレビュワー募集企画に応募したところ、見事当選しましたので、これからレビューをはじめます。
ボーンデジタル様、ありがとうございます。

さて、まず最初に、いくつか確認事項があります。

——————–

・この本はゲーム開発に携わる方向けにかかれていますが、私はどちらかといえば映像寄りの学生ですので、映像制作の視点でレビューをします。

・UE4を使っての目標は、リアルタイム映像の制作です。ゆくゆくはVRなどのコンテンツに発展できればと…。

・すこーしだけ触った程度の初心者です。

・本書はかなり密度の濃い内容となっていますので、章ごとにレビューしていきます。

——————–

以上をふまえてレビューしますのでご了承ください。

 

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【houdini】VFXチュートリアルまとめ

最近Houdiniを勉強しはじめたので、メモがてらHoudiniを中心にVFXのチュートリアル動画をまとめました。

Tutorial Archive – Side Effects Software Inc.
こちらはSide Effects社が提供しているチュートリアル動画です。
日本語字幕がついているものもあります。
ただ、Houdiniのバージョンが更新されておらず、インターフェースが違っているのでよくわからないのもあります…

Houdini Intro – 01 – Basic Interface
Houdiniの機能をひととおり確認できます。

eosacro
上記の動画をアップされている方のYoutubeチャンネル。
Houdini、MayaのFluid、Nukeについての動画がたくさんあがっています。

Introduction to Houdini 13 – Particles Tutorial
こちらはHoudiniのParticleについてのチュートリアルです。

Houdini – Pyro explosion shader Tutorial
こちらは、Houdiniで爆発。

Introduction to Houdini – Rigid Body Destruction
Houdiniで物体が割れる表現。

FX HIVE
こちらの方がアップロードしている動画がHoudini含むエフェクト表現について勉強するにはなかなか良さそうなので一通り見てもいいかも。

Point transformation in Houdini
HoudiniのPointについて。

サルにもわかる Houdini
なにわのCG職人ぶろぐ
いつも見てるブログ。

 
まだまだありますが、全部は書ききれないのでとりあえず。

 

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【TCC広告賞展2015】に行ってきました

今日は、大学の頃の友人とアドミュージアム東京に行ってきました。

お目当ては、現在開催中の【TCC広告賞展2015】です。

TCC広告賞とは、東京コピーライターズクラブが主催する広告賞です。

広告に疎い私は、広告のミュージアムがあるなんて誘われるまで知りませんでした。

行ってみると、テレビでみて印象深かったCMやコピーがたくさん。

先日Oculusを使ったプロモーション展開をしていたPepsiがグランプリをとっていました。

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UnrealEngineでゆらぐ水面を表現する

今日は、UnrealEngineで川っぽいマテリアルの作成方法を調べてました。

でも、あまり思ったようにいかず…

 

しかも、【少年とカイト】のデータに、川として使えそうなマテリアルが入っているらしいです。

そっちを使ったほうがいいかもしれません。

 

一応、水面のゆらぎを表現できそうなブループリントができたので、参考までに。

river_material画像

 

 

参考サイト

UE4 – Interior Water #1

 

 

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