【MEL】1番目のUVを2番目のUVにまとめてコピーする

 

1番目のUVを2番目のUVにまとめてコピーするMEL。

UVをコピーしたいオブジェクトを選択して実行。

※使用は自己責任でお願いいたします

 

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global proc UVcopy(){

string $Sel[] = `ls -sl `;

for ($i = 0; $i < (`size $Sel`); $i++)

{

string $UV_List[] = `polyUVSet -q -allUVSets $Sel[$i]`; //UVをリスト化

string $PriUVSet = $UV_List[0];

polyUVSet -currentUVSet -uvSet “$PriUVSet”; //0番目のUVをCurrentUVにset

string $LastUVSet = $UV_List[1];

polyCopyUV -uvSetNameInput $PriUVSet -uvSetName $LastUVSet -ch 1 $Sel[$i]; //0番目のUVを1番目のUVにcopy

}

}

UVcopy();

////////////////////////////////////

 

 

MELは楽しいなあ(棒読み)

 

 

 

ちなみに、

ライトマップ用に新規のUVを作って、1番目のUVを複製したいときはこっち。

スタティックメッシュをアンリアルにインポートするときなどに。

拾い物です。

 

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string $Sel[] = `ls -sl -fl -l`;

$NewUVSetName = “lightMapUV”;

for ($i = 0; $i < (`size $Sel`); $i++)

{

string $currentUVSets[] = `polyUVSet -q -currentUVSet`;

polyCopyUV -uvSetNameInput $currentUVSets[$i] -uvSetName $NewUVSetName -createNewMap 1 -ch 1 $Sel[$i];

}

////////////////////////////////////

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【UE4】ライティングビルドを分散する方法

こんにちは。
久々の更新です。

今回は、UE4のライティングビルドを複数台のマシンに分散する方法です。

UE4のライティングビルドはかなり時間がかかり、やり直しがし辛いのが難点ですよね。

これを複数台のマシンに分散すれば、その分だけ計算が早くなります。

 

 

ライティングビルドを分散する方法

分散できるマシンの条件

1.マシン同士がネットワークでつながっている

2.UE4(SwarmAgent)がインストールされている

この2点だけです。

レンダーサーバーや帰宅後マシンでゴリゴリライティングしてクオリティアップを図りましょう!

 SwarmAgentについて

分散するための設定は、アンリアルではなく、ライティングビルドしたときに起動するSwarmAgentでおこないます。

ライティングビルドするとこっそりとタスクバーに起動していますので、ダブルクリックで開きます。

もしくは、インストールフォルダの”Engine\Binaries\DotNET”内にあるSwarmAgent.exeを起動します。

 

Settingsを開いて、下記の画像を参考に設定を変更します。

swarmAgentの設定項目

swarmAgentの設定項目

 SwarmAgentの設定

AgentGroupNameとAllowedRemoteAgentGroupを同じ名前にする。

例)AllowedRemoteAgentGroup を Defaultに変更。

 

AllowedRemoteAgentNamesに分散させたいマシン名前を入力する。

PC-01に投げたいときは、PC-01と入力する。

PC-01とPC-02に投げたいときは、PC-01;PC-02と入力する。

とにかく分散可能なマシン全部に投げたいときは、*(アスタリスク)を記入する。

 

CoordinatorRemotingHostに自分のマシン名(ホストとなるマシン)を入力する。

例)自分のマシン名がPC-01だった場合は、PC-01と入力する。

 

SwarmCoordinator

SwarmAgentの設定が完了したら、SwarmCoordinatorを起動します。

SwarmCoordinatorはビルドしても起動したりはしないので、

インストールフォルダの”Engine\Binaries\DotNET”内のSwarmCoordinator.exeを起動します。

 

すると、分散可能なマシンが一覧となって表示されていると思います。

 

SwarmCoordinatorで接続マシンを確認

SwarmCoordinatorで接続マシンを確認

 

 

確認ができたら、ホストのマシンでライティングビルドをスタートしてください。

SwarmAgentのSwarmStatusで、分散マシンのライティング進捗状況が確認できれば成功です。

 

分散が成功した場合

SwarmAgentで分散マシンの進捗を確認

 

分散すればするほど計算時間が短縮されるので、1台で1晩かかっていたのが1時間程度で終わります。

レンダーサーバーを所有しているプロダクションの皆さんは、全台にアンリアルをインストールしてもらいましょう…!

 

注意点

・SwarmAgentが複数起動しているとライティングビルドが失敗するので、注意してください。

・UE4のバージョンがバラバラでもビルドできるそうです。(4.12と4.10の頃で試しました)

・SkyLightが複数回バウンスするLightmass.exeを使っていても問題ありません。

 

 

 

 

 

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【UE4】マチネで360°パノラマ動画を出力する

こんにちは。

4.11にアップデートされてから、stereo panoramic movie capture というプラグインが搭載されたそうです。

プロジェクトを開いて、編集⇒Plugins⇒MovieCaptureで確認できます。

360

どうやら360°の全天球画像がキャプチャできるとか?
レンダラーとして使っていきたい界隈には朗報。

にしても、どうやって使うのかわからず…
Forumでは英語でそれらしいことが書いてありますが、英語読めない…
UE4Forum/Thread: Stereo Panorama Exporter Plugin 4.11
↑ここに書いてあるっぽいんだけどな…

よく分からんかったので、せっかくですが今回は
UE4Forum/Thread: 360 StereoPano Export Method
↑こちらのやり方を試してみました。

 

◆マチネで360°パノラマ動画を出力する

パノラマカメラをダウンロード

ありがたいことに、パノラマカメラをアセットとして使えるように配布してらっしゃる方がおりましたので、そちらのデータを使わせてもらいます。

しかも、Tutorialまでアップしてくださっています。なんて親切。

↑UE4からパノラマ画像を出力するTutorialです。

上記動画の詳細に、プロジェクトファイルがアップされていますので、ダウンロードします。

 

プロジェクトを読み込む

ダウンロードしたプロジェクトを開き、コンテンツブラウザに入っているアセットを全選択します。
右クリック ⇒ アセットアクション ⇒ 移行 をクリック。
パノラマカメラを使いたいプロジェクトが入っているフォルダの Content にコピーします。

これで、読み込み完了です。

 

セットアップ

まず、シーンに BP_PanoCamera を、キャプチャしたい場所に配置します。

このカメラから見たパノラマ画像がマチネから出力されますが、このカメラは配置するだけでOKです。

次に、 BP_PanoCaptureSBS を配置します。

場所は、オブジェクトと衝突などしてなければどこでも大丈夫です。

さて、シーンに配置するとカメラビューからパノラマがレンダリングされていることが確認できると思います。

360_cameset↑カメラを選択すると、ビュー上でカメラ越しの画を確認できます。

ちゃんとパノラマっぽい歪みが確認できますね。

ここでお気づきの方もいらっしゃると思いますが、なぜか初期状態はカメラの後ろ側が描画されていません。

こちらはどういうときに使うのか分かりませんが、設定で変更できるので、変えたいと思います。

 

カメラを360°に変更

BP_PanoCaptureSBSのブループリントを開きます。

360_bpset

変数ノードの StereoOn を選択し、デフォルト値のチェックをはずします。

コンパイルして、先ほどのビュー画面に戻ると、360°のパノラマが描画されているのが確認できると思います。

360_bpend

↑先ほどと違い、きちんとカメラの後ろ側も描画されています。

 

マチネの設定

最後はマチネの設定です。

BP_PanoCaptureSBSをカメラグループに登録し、ディレクターを作成。

あとは、ムービーから書き出すだけです。

サイズは4096×2048で出力しました。

他にもいいサイズあるかもしれませんが、16:9とかで出すと天井と足元にブラックホールができるので御注意。

もちろんマチネから出しているので、連番で出力できますし、HDRも出せます。

ただ、カスタムレンダーパスは出せませんでした…

出し方をご存知の方いらっしゃったらぜひ教えていただきたいです。

 

こんな感じで進めると、UE4から簡単にパノラマ画像が出力できたと思います。

↑こんな感じになります。地面が怪しいですが、許容範囲内でしょうか。

先人のおかげで、かなり簡単にパノラマ出力できました。

足向けて寝れません。ありがとうございます。

GWもアンリアル漬けになりそう。

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CGデザイナー流情報収集のススメ

学生の頃から、「日々の情報収集が大切!」と言われていましたが、

昼夜働いているデザイナーさんにはなかなかそんな時間取れませんよね。

気になるサイトをお気に入りに登録するも、更新されているかチェックするのが面倒だったり。

毎日色々なニュースが飛び交っていて、気づいたら置き去りにされている感覚。

そんな忙しい皆さんにぜひオススメしたい情報収集用サービスをご紹介したいと思います。

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【UE4】the cave under the sea

【UE4】the cave under the sea

制作時間:3時間

UE4で海中の表現ってどうすればいいんだろう…

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【Japan VR Fest 特別編 春の新技術勉強会】に参加。

行ってきました。
 
onAirVR、ヤバそう。
コンピュータでリアルタイム処理をして、WiFiで映像をデバイスに瞬時転送できる。
GearVRで置き換えるなら、Galaxyをただのモニターとして使い、別途用意されたパソコンで処理をする。
ってことは、GearVRでもハイクオリティ・かつ長時間のVR体験ができる。
実際に体験したけれど、ほぼ遅延なかったし、映像が転送されてきている、なんて微塵も感じなかった。
 
そして、GearVRは、Galaxyがすぐにオーバーヒート&充電切れして、
一人3分程度のコンテンツを多人数に体験してもらうことがなかなか難しいのですが、
このシステムを使えば最長3時間程度はオーバーヒートしないらしい。
今は一台のパソコンにつき、2台のGearVRに転送できるが、今後増やしていくとのこと。
 
しかも、今後VRのCloud化を目標にしているそう。
 
開発しているのは、Clickedという韓国の会社。
サムスンやオキュラスと手を組んだら、相当やばいことになりそう…
Unite Tokyoでも出展されるそうなので、注目されそうです。
 
なんだかますますVRが浸透する社会が近づいてきた気がしました。
 
 
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【Practice】Trapcode Form

2016/02/12 Practice Trapcode Form

参考サイト http://cgterminal.com/2016/02/09/after-effects-cinematic-particle-backgrounds-trapcode-form-tutorial/

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【Maya】Physical sun and skyでsssを有効にする

自分のメモがてらに更新。

Physical sun and skyでsssを有効にする方法。

1.sssマテリアル⇒アトリビュート欄⇒misss_fast_lmap_mayaを選択。

*もし項目がなければ、ハイパーグラフからシェーディングを選択すると出てくる。

2.Lightmap Sample⇒Include Indirect Lightingにチェック。

sss

 

 

 

before

before

after

after

 

 

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【レビュー】『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』 第一部編

ご無沙汰しております。

先日、『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』が発売されましたね。
上記書籍のレビュワー募集企画に応募したところ、見事当選しましたので、これからレビューをはじめます。
ボーンデジタル様、ありがとうございます。

さて、まず最初に、いくつか確認事項があります。

——————–

・この本はゲーム開発に携わる方向けにかかれていますが、私はどちらかといえば映像寄りの学生ですので、映像制作の視点でレビューをします。

・UE4を使っての目標は、リアルタイム映像の制作です。ゆくゆくはVRなどのコンテンツに発展できればと…。

・すこーしだけ触った程度の初心者です。

・本書はかなり密度の濃い内容となっていますので、章ごとにレビューしていきます。

——————–

以上をふまえてレビューしますのでご了承ください。

 

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【houdini】VFXチュートリアルまとめ

最近Houdiniを勉強しはじめたので、メモがてらHoudiniを中心にVFXのチュートリアル動画をまとめました。

Tutorial Archive – Side Effects Software Inc.
こちらはSide Effects社が提供しているチュートリアル動画です。
日本語字幕がついているものもあります。
ただ、Houdiniのバージョンが更新されておらず、インターフェースが違っているのでよくわからないのもあります…

Houdini Intro – 01 – Basic Interface
Houdiniの機能をひととおり確認できます。

eosacro
上記の動画をアップされている方のYoutubeチャンネル。
Houdini、MayaのFluid、Nukeについての動画がたくさんあがっています。

Introduction to Houdini 13 – Particles Tutorial
こちらはHoudiniのParticleについてのチュートリアルです。

Houdini – Pyro explosion shader Tutorial
こちらは、Houdiniで爆発。

Introduction to Houdini – Rigid Body Destruction
Houdiniで物体が割れる表現。

FX HIVE
こちらの方がアップロードしている動画がHoudini含むエフェクト表現について勉強するにはなかなか良さそうなので一通り見てもいいかも。

Point transformation in Houdini
HoudiniのPointについて。

サルにもわかる Houdini
なにわのCG職人ぶろぐ
いつも見てるブログ。

 
まだまだありますが、全部は書ききれないのでとりあえず。

 

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