月別アーカイブ: 2017年12月

【UE4】マテリアル小ネタ集(映像向け)

ハッピーハロウィン!!!

Geek Women Japan Advent Calendar 2017 24日目です。

(今日は26日だけど)

 

今回は映像案件でよく使っていたUE4のマテリアルネタです。

(前回記事の言質とは何だったのか)

通常のカラーテクスチャだけではできないようなちょっとした小技をご紹介。

 

注意

・これはわたしの独断と偏見による記事です。

・UE4.12くらいの頃に使っていたのが大半です。最新の4.18の動作確認してません。

・映像案件で使っていたので、処理負荷とかは不明…

 

 

TextureCoordinateをパラメーター制御

・テクスチャをタイリングしたいときなど。よく使う。

Reflectionマップをはっちゃう

・いつ使ったか忘れた…多分ReflectionProbe代わりにした気がする。

 

ワールド座標で色塗り

・「ビルの窓の上側を青くグラデーションして!」って急に言われたときに使った。

・UV空間ではなくワールド座標で指定できるのでちょっと便利。

・某VR音ゲーでも使われていた気がする。

 

TextureのMipmapをパラメータで制御

・ミップマップレベルをこちらで制御しなきゃいけない特殊なときに使った。

・テクスチャをアルファで抜いているとどうしてもアンチがきついので、ミップマップレベルをコントロールすれば多少は改善する。かも。

 

カメラとオブジェクトとの距離で遠くにあるオブジェクトを暗く落とす

※画像はUnityのAmplifyShaderEditor

・暗いシーンでAOにさして使った。

 

カメラからの距離でフェードしていく

・カメラとオブジェクトの距離をとってオパシティの値を変更する。

・これもテクスチャをアルファで抜いているときにアンチが辛かったので、これで馴染ませる。

 

ワールド座標でテクスチャのタイリングをコントロールする

ヒストリア式UE4を使用した建築リアルタイムデモセミナーで知りました。

・壁に壁紙のテクスチャを貼るのに、あらかじめUVでスケールと位置を合わせておかなくてもマテリアル側で一致させられるので便利。

 

以上!

もっといいやり方があれば是非ともご指摘ください。

それではみなさま良いお年を!

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【UE4】SubstanceSourceでお手軽マテリアル!

Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017 2日目です。

こんにちは。進捗どうですか。

先日ブラックフライデーでプライベート用のSubstanceサブスクリプションを購入し、
SubstanceSource良いな~と思ったので記事にします。

(本当はライティングしたかったんですが間に合わなかった!!)

 

SubstanceSourceについて

SubstanceSourceは、SubstancePainter,Designerでお馴染みのAllegorithmic社が提供するPBRマテリアルライブラリです。

マテリアル・テクスチャライブラリといえば、他にもCGtextures,Poliigon,GameTexturesなどがありますが、

SubstanceSourceの第一の特徴は、素材の豊富さだと思います。

SubstanceSourceは、2017年12月1日現在、1085個のマテリアルが公開されています。

 

 

 

 

 

とにかく素材が豊富、そして質が良いのでついついダウンロードして試してみたくなっちゃいます。

先日のSubstanceUpdateセミナーで「2018年以降、もっと素材数を増やします!」と中の人がおっしゃっていたのでとても楽しみです。

ちなみに、サブスクリプション会員は毎月30ポイント付与され、1マテリアル1ポイントでダウンロードできます。

 

ブラウザからマテリアルをダウンロードすれば、Painter,Designerで使用できますが、

プラグインを使えば、プロジェクトに直接ダウンロードもできます。

 

UE4にインポート

プラグインから使いたいマテリアルをダウンロードすると、

マテリアルで使われているテクスチャ2Dと、それらの調整ができるパラメータ、マテリアルがコンテンツブラウザにインポートされます。

インポートされるアセット

インポートされるテクスチャの種類は、

・BaseColor

・Metalic

・Roughness

・Specular

・Normal

・Ambient Occlusion

の、6種類です。(でもマテリアル内ではSpecular刺さってない)

基本的に使うテクスチャはこれだけで揃えることができます。

 

 

しかもシームレス。かなり使い勝手が良いと思います。

 

パラメータで調整できること

テクスチャ・マテリアルと一緒にインポートされるパラメータですが、

これがすごいんです。

パラメータの詳細

調整できる項目がたくさんありますが、色味、Normalの強さ、パターンなどを調整することができます。

 

こちらの4種類の椅子は、2種類のマテリアルからできています。

Substanceのパラメータをいじってやれば、色味や模様を変えて量産できます。

便利だなぁ

 

こちらのシーンの床に、インポートしたマテリアルをそのままアサインしました。

※UE4Archのプロジェクトデータを使用

 

床の色を自在に変更したり、

 

フローリングのパターンを変更することもできます!

 

便利……!

 

結論

Substanceは人権。

SubstanceSourceは多分Unityにもプラグインがあったはず。

一度ダウンロードすれば、何回でも再ダウンロードできますし、

他のゲームエンジン、レンダラーでも使用可能です。

マテリアル作成が楽しくなること間違いなしなので、みんなでSubstanceに納税しよう!

 

次回予告

突然ですが、今所属している会社の建築チームの作品、めっちゃかっこいいんです。

https://www.behance.net/gallery/57091915/Loft-room(高解像度版)

Vrayを使った作品です。

おしゃん……!

このビジュアルをリアルタイムで再現したい!

 

というわけで、こちらのモデルデータをお借りしまして、

次回参加予定の Geek Women Japan Advent Calendar 2017 で、

このモデルを使ってUE4でVR化する記事を書きます!次こそは!絶対!みなさんと約束だ!

(言質)

 

それではみなさまよい週末を~

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