【UE4】マテリアル小ネタ集(映像向け)

ハッピーハロウィン!!!

Geek Women Japan Advent Calendar 2017 24日目です。

(今日は26日だけど)

 

今回は映像案件でよく使っていたUE4のマテリアルネタです。

(前回記事の言質とは何だったのか)

通常のカラーテクスチャだけではできないようなちょっとした小技をご紹介。

 

注意

・これはわたしの独断と偏見による記事です。

・UE4.12くらいの頃に使っていたのが大半です。最新の4.18の動作確認してません。

・映像案件で使っていたので、処理負荷とかは不明…

 

 

TextureCoordinateをパラメーター制御

・テクスチャをタイリングしたいときなど。よく使う。

Reflectionマップをはっちゃう

・いつ使ったか忘れた…多分ReflectionProbe代わりにした気がする。

 

ワールド座標で色塗り

・「ビルの窓の上側を青くグラデーションして!」って急に言われたときに使った。

・UV空間ではなくワールド座標で指定できるのでちょっと便利。

・某VR音ゲーでも使われていた気がする。

 

TextureのMipmapをパラメータで制御

・ミップマップレベルをこちらで制御しなきゃいけない特殊なときに使った。

・テクスチャをアルファで抜いているとどうしてもアンチがきついので、ミップマップレベルをコントロールすれば多少は改善する。かも。

 

カメラとオブジェクトとの距離で遠くにあるオブジェクトを暗く落とす

※画像はUnityのAmplifyShaderEditor

・暗いシーンでAOにさして使った。

 

カメラからの距離でフェードしていく

・カメラとオブジェクトの距離をとってオパシティの値を変更する。

・これもテクスチャをアルファで抜いているときにアンチが辛かったので、これで馴染ませる。

 

ワールド座標でテクスチャのタイリングをコントロールする

ヒストリア式UE4を使用した建築リアルタイムデモセミナーで知りました。

・壁に壁紙のテクスチャを貼るのに、あらかじめUVでスケールと位置を合わせておかなくてもマテリアル側で一致させられるので便利。

 

以上!

もっといいやり方があれば是非ともご指摘ください。

それではみなさま良いお年を!

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